
(视频版扫码观看,时长52min,文稿1.5w字)

沐沐你好啊,这是我写给你的第三封信。我想和你谈谈死亡以及生命中的游戏。如果健康平安,你会在大约两万多天后死去(按照我国人均寿命为2.8万天)。在此之前,你会经历我们家里三只猫咪、你的诸多长辈,以及我和你妈妈的死亡。据说孩子要等到七八岁之后才能比较准确地理解死亡。我不知道你在多大时看到这封信,但我敢肯定,那将会是你这辈子听到的最令人震撼的事。
随后,这种震撼会迅速消失。你会重拾你心爱的玩具,转身投入你喜欢的游戏,全然忘记你终有一死。“死”会退化成一种修辞,常用来表达厌恶之情,你会说“烦死了”、“去死吧”、“想死的心都有了”。既然如此,为什么还要花时间讨论它呢?换不同的玩具继续玩下去不好吗?你已经一岁半了,最喜欢的玩具是一只红色的乌龟、龙头里流出的水、世界上所有的台阶和下雨天。随着成长,你会发现,不会有那么多玩具与游戏,能在每个生命瞬间占据你的注意力。长大是一个不断抛弃旧玩具,拥抱新玩具的过程,而你极有可能在某个成长阶段——比如青春期和中年——遇到危机,陷入一种旧玩具不好玩,新玩具找不到,找到了也买不起,买到了却发现没有想象中那么好玩的困境。
人人都会遇到这样的困境,在你妈妈出生的平原上,有支乐队唱道:
用一张假钞,买一把假枪,保卫她的生活,直到大厦崩塌。
歌曲下面有人评论:有的人三十岁就死了,七十岁才埋。你还太小,无法理解,最令人焦虑与厌恶的事物,居然会是自己的生活,那些“半死不活”、“行尸走肉”般的日子。人怕死,怕的是像多数人那样无意义地死,怕的是无法像少数人那样精彩地活。我会向你证明,理解死亡,并与之和解,是活得精彩的前提之一,而“游戏”是促成这种理解与和解的关键。因此我决定将两者放在一起讨论。这封信会有些长,但你很难在别处听到这样的探讨,所以请耐心一些。
什么是死亡?心跳呼吸停止,自我意识消失,万事寂灭,没有天国,没有来世,也没有地狱。这是当代知识体系能给我们的答案。这个苍白的解释伴随着一个无从回答的追问:既然如此,那这一切又有什么意义?这个问题的背后是一个悖论:必死之人如何有意义地活好无意义的一生?有人认为文明的本质就是恐惧的内化[1],各个时代的文化都在想方设法地否认、消解死亡。过去是巫术神话、宗教信仰,今天则是商业文明,它通过不断地为我们提供玩具来做到这一点。商品就是大人的玩具。今天的人痴迷各种商品,因为“商品”在为我们持续提供一种对外部世界的掌控感与自主性。这种掌控与自主来自一种“受控的惊喜”。这类经验很可能来自你从小到大被我们赠予礼物的经历。无论是生日、儿童节还是你完成了某个小目标,都有一个“虽然不知道它是什么,但反正是我喜欢的东西”在等待着你,这类事物往往会给你带来很大的欢愉感。童年礼物是成年商品的重要原型,礼物盒是每个包装盒与快递盒的原型。你其实并不真的知道你买的是什么,但你知道那正是你想要的——你的积攒的欲求和无处施展的想象力会制作出某种幻象,附着于平平无奇的物件之上,使其闪闪发亮。礼物是“表现为意外惊喜的正合我意”。成人之后,你会以各种名义,找各种借口,频繁地送自己礼物。你喜欢这种受控的惊喜,远胜过商品本身。围绕着商品的广告营销有两大目标,一是促使幻象的附着发生购买行为之前;二是把每一天都变成值得庆祝的节日。究其原因,礼物与商品为我们循规蹈矩的日常秩序带来了某种新奇变化,而这种变化本身又没有在真正意义上超出我们的预期,因此一切仍在掌控之中。请记住这种“表现为超越/打破,实质却在建构/维系”的逻辑,这其中暗藏了世界运行的秘密。

世界上的一切都被组织起来,创造欢愉,抵御恐惧,而其中最重要的,恰恰是我们的语言。前面的信件中,我提到过商品与语言符号有某种同构性。与“表现为意外惊喜的正合我意”同构的语言,能直接制造欢愉,是“幽默感与诙谐感”的重要来源,人们早就有过总结:意料之外,情理之中。
一位理论家曾概括:喜剧是一场合法性的危机,以突如其来的丰饶结束。(Comedy is a legitimacy crisis followed by the sudden appearance of a cornucopia.)你可以把这里的合法性理解为严肃性。所谓严肃,指我们面对一种无可撼动的秩序时产生的一种混合了敬畏、审慎与认同的心理状态。喜剧来自严肃性的危机,如果危机没有带来预期中的惩罚和毁灭,反而导致了一种突如其来的多样性与可能性,那么紧张会被消解,一种欢愉与解脱感就会出现。有一种说法认为,严肃性导致的紧张感,与“死亡焦虑”有某种亲缘性——因为死亡是最无可撼动的秩序。死亡焦虑往往表现为“突如其来的匮乏与荒凉”,是一种未来可能性与多样性将要崩塌的预兆。或者说得直白一点,严肃是未来对当下的“以死相逼”,是必然的可能性对其他可能性的提前扼杀。

在这个意义上,幽默与诙谐创造了一种极小规模的“死里逃生”,一种暂时超越死亡的魔术时刻。滑稽作为一种更为直接的逃生魔术,小丑通过出洋相——故意“社死”——来逗乐我们。我们每一次开怀大笑,都是幸灾乐祸,每一句“哈哈哈哈”都可以解码为“我还活着(但你‘死’了)”。有人用“优越感理论”来解释幽默,生死之别无疑是最终极的优越。
同构性在于,商品以及任何能够带来欢愉的事物——那些被统称为“娱乐消遣”的事物——都承担了死里逃生的功能。我们购买商品,买的也是一种“打破日常秩序的突如其来的丰饶感与优越感”。这个答案看上去没什么不好,唯一的瑕疵似乎在于,我们心里清楚,那种意外并不是真正的意外,想要全然享受这种伪意外带来的伪惊喜,我们需要保持一种深度的自欺。这种自欺能维持多久,取决于我们何时、以何种方式遇到那些在我们看来活得“更真实”的人,他们的存在对我们来说是一种“刺痛”。我要指点你圆满的死亡,它对于活人会是一个刺痛、一个许愿。[2]
到那时,你会发现,我们所享受的生活有一种虚伪性,充其量只是一种“模仿”,对一种“真实”的模仿。为了区别日常语言中的真实,我建议用“本真”来指称那种“令人瞩目的、让人自惭形秽的真实性与真诚性”。本真性的“真”,首先体现在对死亡的态度上。有些人试图通过直面死亡秩序,获得一种自觉性与自主性。不妨将本真状态定义为是一种“死亡秩序”激发并维持“生命秩序”的状态。这种更具自主性的生命秩序并不是通过商品和符号中介获得的(图中用“多边形”示意),二者都在用“意外”破坏死亡秩序,制造让人死里逃生的间隙。但由于商品与符号具有“通过破坏秩序来维系该秩序本身”的悖论性,导致我们在打破死亡秩序之后,马上会陷入一个更难以察觉的、更为精致的死亡秩序之中。这种秩序可以被命名为“永生幻象”。


具体来说,永生幻想奠基于我们的同一性身份认同,正是商品与符号的秩序维持了这样的认同:学历、头衔、职称、身份、财产以及财产的确认与继承,对健康保障以及将疾病、死亡金融化的保险,都是“永生幻象”的组成要素。世界需要这种幻象,有恒产者有恒心,信永生者忙不停。人人都会死,但你总觉得自己不会。在幻象之中,对死亡的恐惧被泛化成了对同一性身份及其配套资源的焦虑。这种焦虑本质是在担心自己失去一种本来就不属于自己的东西,因而会比真正的死亡恐惧更为频繁地入侵我们的经验,最终成为了一种泛在的焦虑感。永生幻象非但无法遮蔽死亡,死亡反而渗透于整个幻象。永生幻象与死亡焦虑一体两面。你在七八岁时就能理解死亡,但却要等到十几二十岁才感受到焦虑,是因为期间经历了永生幻象降临、同一性身份形成的过程。七八岁时,死只是失去生命;十七八岁时,失去生活中任何你在乎的事物,都会是一种“死”。那是一种专属于小我(ego-身份认同)的小死。商品与符号将死亡秩序转变为了一种永生幻象,人受蔽于这种幻象,陷入自欺,不得自主。抽象地说,商业文明将“生命秩序”外围化了。与本真状态相反,这是一种“生命秩序”遮蔽和掩护“死亡秩序”的状态。居于外围的“生命秩序”是一种伪生命秩序,指的是表面上的规律的、秩序化的,且不失多样性的生活模式(因为我们在不断地假装超越秩序,创造惊喜),居于内核的“死亡秩序”,意指一种根本上的不自觉与不自主。这种状态,被哲人称为“沉沦”,可以把沉沦理解为一种虽生犹死的状态。前面那支歌,就是写给沉沦者的。

在沉沦之中,我们看似超越了死亡的秩序,实则是将自己置入了另一种更为虚假的秩序。就像电影描述的场景:造梦者在梦境之外创造了另一重梦境,通过假装唤醒当事人,令其陷入更沉的梦境。商家就是这样的造梦者,第一层梦境是被他们所鄙夷的平庸生活,第二层梦境就是他们所许诺的理想人生。第一重梦境是死亡秩序的领地,特征是匮乏;第二重梦境是外围的虚假生命秩序,特征则是自欺。商品、娱乐与符号通过假装超越秩序来维持秩序,通过假装打破沉沦让人深陷沉沦。一辈子追求丰饶感与优越感的人,最终会发现自己恰恰是那个最匮乏、最平庸之人。所有的丰饶与优越都来自于对第一重梦境的虚假超越,他们从未走出第二重梦境。他们是最怕死的人。在两重梦境之间的沉沦之域,我们购买,我们逐求,我们焦虑。焦虑并不是全是负面的,焦虑是对匮乏的暗中确认,对自欺的隐隐觉察。一位哲人晦涩地说道:能够把存在中涌现出来的威胁保持在敞开状态中的现身情态就是“畏”。[3]
他认为,正是死亡焦虑揭示了人最本质的生存境况,死亡作为人最根本的可能性,时时刻刻悬临于我们生命之中,我们无法回避,只好承认并承担起这种必然的可能性,进入一种更本真的状态——即前面提到的通过“死亡秩序”激发并维持“生命秩序”的状态。向死而生可以被践行得非常具体:这个世界上有一小部分人,被称为极限游戏者,他们玩着一类非常危险的游戏:徒手攀岩、深渊潜泳、翼装飞行、荒野求生。他们亲临荒漠,反复实践着一种真正意义上的“死里逃生”。研究者发现,这群人有一些共同的特点:乐观、精力充沛、热爱创新并且高度自信。他们坚信自己可以掌控命运。[4] 他们体验到的乐趣似乎与我们前面提到的沉沦之欢愉有本质区别。有人专门创造了一个词:Jouissance,音译为“绝爽”,更好的译法是“原乐”。欢愉来自对死亡的遮蔽,原乐则来自对死亡的先行揭示。原乐与极限有关,并非仅仅存在于极限运动中。一位理论家(罗兰·巴特)曾专门讨论过文本如何为读者带来乐趣。他将文本分为两类:一类是带来欢愉(Plaisir)的读者型文本,比如那些经典小说,有完整的结构,相对明确的意义,读者只需要被动地接受;另一类是创造原乐的作者型文本,那些实验性的、先锋的文本内容,比如乔伊斯的《尤利西斯》。晦涩难懂,像一个精心设计的迷宫,读者需要打起精神接受挑战。
那位理论家说得很是确切:“欢愉是与文化享受和身份相关的快乐,与身份的文化享受相关,与自我的同质化运动相关。”但真正的写作是“声音的毁灭,就是始创点的毁灭。写作是中性、混合、倾斜的空间,我们的主体溜开的空间;写作是一种否定,在这种否定中,从写作的躯体的同一性开始,所有的同一性都丧失殆尽。”[5]在向死而生的极限运动之中,基于同一性身份的永生幻象破灭,我们重新收敛死亡焦虑,让死成为如其所是的大死——因而让我们真正体认到“生死之外,都是小事”。必须强调“真正体认到”。在沉沦之中,我们也会把类似的话挂在嘴边。区别是,当我们说完“生死之外,都是小事”、“人生苦短,向死而生”之后,会暂时与挫折和解,为的却是变本加厉地追求永生幻觉以及配套资源。俗语箴言如同幽默笑话一般,成为了佯装反对的隐秘赞同,表面否定的暗中肯定。这种自欺性的符号秩序与泛在死亡焦虑勾连交错,里应外合,是维系第二重梦境的关键机制。

在我的偏见中,所有让人捧腹大笑之后依然觉得人生明媚的幽默,都是一种笑声罐头商品。真正的幽默是黑色的,它不试图超越严肃,因为超越严肃反而会维系严肃,反之,它们会刻意呈现严肃,进而暴露出严肃本身的荒诞内核。换句话说,黑色幽默有一种自反性——那些想要严肃反而因为某种情理之中的意外导致严肃本身被消解的活动,让人啼笑皆非。它是严肃性的自黑与内爆,非但不会把你从沉沦中捞起,反而要把你的头死死摁下去,逼迫你认清生活的底色,那是真正意义上的“情理之中”,也是梦境之外的荒凉现实。喜剧的内核是悲剧,正如幸福的内核是自欺,商品的内核是匮乏。极限中的原乐来自一种更为直接与真诚的否定与破坏,一种朝向生活幻象本身的否定。如同黑色幽默一般,具有一种自反性。真诚地、自反地打破秩序,与“以打破秩序之名行维系秩序之实”有本质区别,但在日常状态下难以界分,必须把自己逼入某种极限之中。你爸爸从来不敢进行危险的运动,也自私地不希望你成为一名狭义上的极限运动爱好者,毕竟生命只有一次,肉身非常脆弱。但我希望你追求某种意义上的极限。精巧、离奇、晦涩的《尤利西斯》,那本号称终结一切小说的小说,作者用了整整十七年时间去构思创作。最好把它理解为文字领域的极限运动。别误会,你不需要成为多么顶尖的创作者。无论是一次拼尽全力的长跑,还是大病一场、彻底失去某个你极为珍视的人事物,在生命经验的极限处,头脑中的声音、主体意识、以及维持这种同一主体的幻象秩序,都会出现某种程度上的松动甚至瓦解。我倾向认为,任何超越常规、逼近极限的事务,是具有自反性,都会创造出“让主体开溜的空间”,一个让身份与价值的同一性无处容身的混沌之域。那里是“外围的死亡秩序激活并维持内核的生命秩序”场域,我们能在其中体验到一种难得的超越性与自主感,不妨将其标记为“自反带来的自主”,与“自欺带来的幻觉”形成对照。在极限运动中,我们有机会亲临更本真的“死”,无论是身体意义上的肉身陨灭,还是精神意义上的同一性幻象的破溃,获得一种清醒,发现沉沦生活的可笑之处。他们是真正严肃的人,因而也是真正幽默的人,他们在游戏人生。
打破沉沦,游戏人生。是我们为“必死之人如何有意义地度过无意义的一生”这个问题给出的第二个回答。这是一个听上去更洒脱、更通透的答案,虽然不具有什么指导意义,但接下来的讨论提供了新的线索——游戏。
想要更深入地讨论死亡、虚无、人生意义与社会生存实践之间复杂关系,“游戏”是我能想到的最好的切入点。这是一个充满游戏的世界,有竞技体育、棋牌、游乐项目以及各种类型的电子游戏。更广泛的意义上,音乐、戏剧、绘画这些艺术活动是游戏;商业、战争、政治这些看似严肃的博弈活动,某种程度上也可以是游戏。到底如何才算游戏?它与娱乐消遣有何区别?《蚱蜢:游戏、生命以及乌托邦》,一本游戏哲学著作,给出了在我看来对游戏的最佳定义:玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。……玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。[6]
明明可以真奔到终点,非要绕圈,跨栏,竞走过去,明明可以用手把球抱进球门、放进球洞,却规定只能用脚踢、站在几百米外挥杆去打。自愿克服非必要的障碍,是游戏之所以为游戏的关键。“游戏规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法”,玩家必须接受这些规则,否则他就无法进行这场游戏。自愿接受这些规则,就是所谓的“游戏态度”。娱乐消遣之中我们没有这种态度,工作与劳动就更别提了。

你会觉得奇怪,为什么这本讨论游戏哲学的书会取名叫《蚱蜢》。伊索寓言里有一则故事:夏天,蚂蚁辛勤工作,蚱蜢则整日唱歌玩闹,并调侃蚂蚁不懂生活。冬天来了,蚱蜢难以过冬,向蚂蚁求助,蚂蚁说,你在夏天唱歌,冬天就去跳舞吧,拒绝了蚱蜢。这个故事通常被用来告诫世人不要贪图一时享乐,要深谋远虑,未雨绸缪。但作者却说,蚱蜢的生存之道有一种根本上的正当性。在书中,他借蚱蜢之口说:大蚱蜢:“故事里的主角实际上应该是大蚱蜢;该被听者认同的,是大蚱蜢,而不该是蚂蚁。寓言的重点应该不是蚂蚁的胜利,而是大蚱蜢的悲剧。因为我们不得不反思,如果没有冬天要防范,大蚱蜢就不会有报应,蚂蚁也不会有这寒酸的胜利。故事应该证明大蚱蜢的生活是正确的,而蚂蚁的生活是荒谬的。”
“但确实有冬天要防范呀!”听者反驳。
大蚱蜢:“的确如此。但科技一直在进步,未来我们的生活里或许不再有冬天,这是可能的。因此,我们可以这么说:虽然有点不合时宜,但我的生活方式原则上是没有错的。”
大蚱蜢:“……深谋远虑的行为(比如我们称之为工作的那些事)在原则上是自我矛盾的。因为深谋远虑指的是如此的态度:一、牺牲某些有益的事物(比如休闲),这是换取某些更好事物(如生存)的必要且充分的条件;二、减少需要牺牲的美好事物,最理想的是完全没有牺牲的必要。因此,深谋远虑的理想境界,就像是预防医学所要达至的状态,也就是自身的灭绝。因为如果没有好事物需要牺牲,那么深谋远虑的行为就变得毫无意义,甚至根本不可能存在。我认为,这个原则是通往智慧之路必不可少的知识,但蚂蚁似乎从不曾理会。真正的大蚱蜢看透工作并非是自我证成的,而他的生活才是构成任何一种工作的最终正当性。”
大蚱蜢提到的工作悖论,即牺牲是为了不再牺牲,工作是为了不再工作。将这个悖论一般化,那么所有工作的终极目标都是消灭这项工作自身:医学的目标是消灭疾病进而消灭医学本身,法律是为了达成公正进而消灭法律本身,教育是为了消灭无知进而消除教育本身,生产-贸易是为了消灭物质匮乏进而消灭生产-贸易本身。
简言之,工作的价值是一种工具化-手段化的价值,工作总是为了别的什么目标,而游戏是自成目的的。作者甚至在书中描绘了一幅所有工作都消失了的乌托邦景象,那里所有人都具备一切知识,生理与心理上的疾病都被根除,物质极度丰富,人们彼此尊重,相互认可,是一个近乎完美的丰裕社会,其富足程度是我们这些匮乏时代的人无法想象的。我们现有的文化是以各种匮乏为基础──经济、道德、科学、性爱──而乌托邦的文化则是以充裕为基础。因此,乌托邦里最值得注意的制度不会是经济、道德、科学、性爱等工具性制度──就像今日的情况──而是各种培育运动和其他游戏的制度。但是运动和游戏不是我们今天所能想到的运动和游戏;他们为了掌握与享受运动和游戏所需要的能量,就相等于我们今日在种种以匮乏为基础的制度中所耗费的能量。
想象这样丰裕的乌托邦,是为了凸显出现实社会中无处不在的“以匮乏为基础的制度”——那些如果没有冬天就毫无意义的制度。在乌托邦中,我们唯一可做的事,就是像孩子一样,玩最纯粹游戏。你当前玩的所有游戏,都是纯粹的游戏,是为了玩而玩。成年人鲜少有纯粹的游戏:一场足球游戏背后,商业代言、俱乐部运营、博彩业以及行业协会,它们组成了一个错综复杂的利益网络,提供了不计其数的生意与岗位。这些都是“以匮乏为基础的制度”所衍生出的事物。
我们在有生之年很难见到那样的乌托邦,但这类思想实验背后的预设的观念却值得重视:只有乌托邦中仍然值得做的事,才是人类最终唯一值得做的事,而最终唯一值得做的事,在任何时候都是最值得做的事。你也许会问:“等等,难道你的意思是,我们可以摆脱工作,直接去玩纯粹游戏,同时还能在冬天生存下来吗?”有这个意思,这无疑是最值得追求的人生目标,但并不容易,其中有很多细节需要澄清。
游戏研究中,一个经常被提及的概念是“心流”,是一个非常好的切入点。心流也被称为最佳体验,一般指人在完全投入某项活动时的心理状态,人全神贯注于当前活动之中,以至于时间感、自我意识等都暂时消失。人在追求心流时常常会遇到一个悖论:心流状态在很大程度上是一种“忘我”体验,当我们有意识地追求心流体验的时候,这种有意识的谋划反而会妨碍我们产生心流。

奇克森特米哈伊·米哈伊,心流概念的创造者,总结出了心流产生的三大要素:明确的目标、及时的反馈以及必要的难度。心流三要素中最关键的要素,就是“必要难度”,我甚至认为它是唯一重要的要素。人类所有活动中,游戏是最容易让人产生心流的活动,电子游戏尤其如此——你爸爸当年就是一个十足的网瘾少年。电子游戏之所以最容易让人产生心流,就在于它的难度匹配机制是高度可控的。游戏设计的关键之一就是让不同水平的玩家能找到自己的必要难度区间,并长时间保持在这个区间。明确的目标以及及时的反馈,某种程度上是必要难度的衍生物。在适当难度的环境中,大脑会自动设定目标。游戏中,你的目标是一连串环环相扣的“目标链”。你遇到某个人,为了获得奖赏,需要战胜怪物。战斗后,你获得新装备、新技能,并发现更大的谜团,战胜困难本身就是最好的反馈。一些游戏甚至使用动态难度调整系统(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)根据玩家表现实时调整游戏难度。比如赛车游戏中,排名靠后的车辆往往会获得更多的加速补偿,落后的玩家更容易获得逆转赛局的道具。
难度会逼退主体意识,生成目标与反馈,让人进入心流,但这个解释还不够完整。在实践中。一件事情,目标明确、反馈及时,也难得恰到好处,我们仍然可能提不起兴趣,比如上级交代给你的某个任务,老师为你布置的某项作业,我们会认为它们缺乏内在的意义与价值。游戏态度是为了完成游戏自愿克服不必要的障碍的态度,这里的关键词是自愿。想要忘我地投入某件事,“自主性”是必要条件。如果注意力是一个人与环境交换信息的手段……那么,自主集中注意力便是一种最佳互动状态。在这种状态下,一个人会觉得自己活得酣畅淋漓,并且对自己掌控自如,因为他/她可以引导交互信息的流动,这种流动将人与环境连接为一个互动系统。我知道自己活在当下,我是个重要人物,我举足轻重……集中注意力的能力是减轻自我焦虑、降低对无力感和缺乏自我存在感的恐惧的最基本方式。可能正因如此,专注练习这种令人愉快的体验被主观地解释为自由。[7]
游戏中的目标与现实世界的目标有一个根本差异,就是游戏目标是无意义的。在成年人的视角下,游戏目标是不重要的。他们知道,不玩这个游戏,他不会有任何现实意义上的损失,所有的回报都是精神意义上的“安慰”。悖论是,没有现实意义的目标反而让人沉迷,具有现实意义的目标,但由于是外部环境强加于人的,反而让人抗拒。自主目标与必要难度的结合,我们可以抽象出一个新概念:没必要的必要难度。一种具有自反性的、悖论性的“难度”,其背后是一种“自主性”与“无我感”的平衡,可以描述之为“受控的失控感”或“忘我的掌控感”。
这种“虽然(微观上)不由自主,但(宏观上)一切尽在掌控”的感觉,本质上是精神-自我叙事层面的自主性与身体-内隐经验层面的无我感的并行不悖。在日常经验中,两者常常是相悖的:自我叙事常常在我们专注行动的间隙喋喋不休,破坏我们行动的质量。但自我叙事如果被排除在外,生命的“时间”维度也就被取消了。因为自我叙事包含了过去的记忆与未来的期许,建构了我们的主观时间感,没有自我叙事的参与,当下的意义感便无从产生——我们会产生一种虽然很投入但是没有长期价值的空虚感。

另一方面,如果没有瞬间性-身体性的当下行动,我们则会被自我拖入意义追问的深渊之中,夹在过去与未来之间动弹不得,无法获得有质量的当下经验。前面提到“一个人与环境交换信息的最佳状态”,需要展开辨析的是,物理的、身体性的环境需要被转化为无数个行动瞬间才能突破符号秩序,进入我们的经验;心理的、精神性的环境——我们的大我与小我的和解,需要在记忆与期待中达成。瞬间与时间交织之中,我们获得了更完整的生命经验——这是所谓的“最佳体验”的哲学意涵。要创造这种“自我-时间-观念层次”与“无我-瞬间-身体层次”的并行不悖,需要一种“自反-悖论性的困难事件”,游戏创造了这样的事件。现实世界中也充满了不同难度的各种目标,有些目标不可谓不明确,有些难度看似也很有必要,但唯有游戏却能提供一种独特的悖论性目标与悖论性难度——“因为无意义而有意义”的目标,“因为没必要而有必要”的难度。
现实生活中也充满了各种反馈。事情做对有奖励,做错有惩戒,学习、工作、游戏无不如此,它们不可谓不及时。据我观察,唯有游戏能提供一种独特的反馈,这种反馈在现实世界绝难出现,那就是“复活”。我已经忘了第一次玩《魂斗罗》时,知道小人死掉之后还会复活时那种震撼了。现在回想起来,那应该是一个哲学性的顿悟时刻,某种生命真相隐晦地展现出来。根本上,游戏中最重要的反馈只有一种——失败是被允许的。这种反馈通过无限复活机制兑现。如果死亡焦虑来自于畏,那么游戏态度则是一种“无所畏”——反正我可以死而复生。
为了与日常语言拉开距离,我建议挪用某位哲人的说法:永恒轮回。没意义的有意义目标带来的没必要的必要难度,必须结合永恒轮回机制才能够形成一种完整的经验闭环。游戏的精要在于“必要难度下的永恒轮回”。有永恒轮回兜底,没必要的必要难度可以更没必要一些,因而最终转化成一些更有必要的难度。没意义的有意义目标可以更没意义一些,最终转化成更有意义的目标。原本被观念闭锁的经验极限被持续拉伸,或者说,永恒轮回在最大程度上扩展了游戏经验的“容错空间”,这个最大程度指向无限,这个容错空间得以外溢至现实。在这个意义上,游戏世界就是一个“无限容错空间”,一个不死王国。
我们并不惧怕困难,后面我们还会深入分析,为什么某些游戏揭示了我们在根本上迷恋着困难。我们真正惧怕的是无序,是无序之中的不由自主以及无可复活的失败预期。对这种失控与失败的预期,正是死亡焦虑的重要源头。“没意义的意义目标”与“非必要的必要难度”在无序之中搭建出一个供我们攀登的阶梯,将无序化为有序。我们的头脑与身体识破这些有序的同时,我们的心性开始习得一种“不妨再来一次”的心态。这种轮回将线性时间弯折成了一个圆圈,过去、未来、当下无分彼此,这便哲人所说的“圆形时间”。圆中一天,线上一年,你在其中自转不暇,晕眩沉迷,直到被线性时间重新捕获,看一眼钟表,发现时间飞逝。一切笔直都是骗人的,所有真理都是弯曲的,时间本身就是一个圆圈。[8]
在我看来,游戏经验的终极本质就是“在永恒轮回之中忘我地掌控自己的命运”。
更抽象地说,忘我地掌控自己命运,是为了使我们逼近“外围的死亡秩序激活并维持内核的生命秩序”的本真状态。一个更好的答案恐怕是:在世界中修炼自己,创造条件,让自己不断地回到“在永恒轮回之中忘我地掌控自己的命运”的经验之中。你会说:等等,爸爸,这和建议我玩一辈子游戏有什么区别?究竟什么是纯粹的游戏?按照您的观念称为限制的东西,我却要称之为扩展……说到底,只有当人是完全意义上的人时,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人[9]

世界上有无数种游戏,但根本上可以被分为两类:有限游戏与无限游戏。
一类是有限导致的困难。某项活动,参与者都有同样的目标,因为资源有限导致竞争白热化而产生的困难。当你想要“中彩票”、“财务自由”、“坐拥香车美女”时,你体会到的那种困难。另一类是无限导致的困难。某项活动,没有严格的行为规范,不存在单一的结果评价准则,因而展现出事态的无限可能性时导致的困难。如果你要写一首诗,画一幅画,跳一支舞,并希望达到很高的水准,你会遇到这样的困难。
克服有限困难的游戏有一个相对明确的终止点——达到某种限度之后,相同努力的积分收益会越来越小,直至消失。所以在参与之初,玩家大多会设定自己的目标与预期,比如挣到多少积分、取得什么称号、获得某件奖品就换个游戏或是退赛。但事实上,大多数人很难达到自己当初设定的目标,即便侥幸达到了,也很难退出,换成别的游戏。这个世界在通过不断印发货币、制造商品以及生产幻象,试图将有限游戏强制无限化。匮乏时代中,人们会经营各种类型的有限游戏来调动其他人,维持世界的繁荣,这也是前面所谓“以匮乏为基础的制度”的内涵。
与此前任何一个历史时代都不同,这是一个充满了丰盛幻象的匮乏时代。去看看社交媒体吧,现实越匮乏,人们越热衷于制造丰盛的幻象,幻象越丰盛,围观者便越觉得自己匮乏。现实与幻象之间的巨大落差正在撕裂这个世界,第二重梦境的蛊惑性与欺骗性已经达到了前所未有的高度。必须承认,我也在为你制造丰盛幻象。让你觉得自己衣食无忧,目的是尽可能地避免让你在一个匮乏的环境下长大,把富足感预埋在你的性格之中,希望它将来转化成一种自足性。大人向小孩制造丰盛幻象,是为了消除匮乏。一小群大人为另外一群大人制造丰盛幻象,则是通过制造匮乏来唤起人们继续参与游戏的欲望,赚取他们辛苦攒下的积分。那是一种经营手段,你的游戏只是他游戏的一部分。
所有人都乐于去玩的游戏,一定是被巧妙设计与悉心经营的游戏,同时也是最好的生意。在这样的游戏里,大人心中未泯的游乐之心是另一些大人眼中的利润之源,心流是源源不断的现金流。需要经营,便有可能经营失败。作为曾经的网瘾少年,我玩过的绝大部分游戏——确切地说是网络游戏——都消失了。你无法想象我在其中付出了多少心血。同时你也无法想象围棋、足球、绘画、舞蹈消失的那天,我们只需要一些时间、空间和道具,然后凭空制造一些规则与障碍,就能一直玩下去。对我而言,如今仍然在继续的游戏大概只有两个,一个是从前没觉得它们是游戏,后来发现它们确实是游戏的“某种趣味的阅读与抽象思考的偏好”,另一个是天赋堪忧、一直止步不前但就是割舍不下的“音乐演奏与创作”。事到如今,前者已经成了我安身立命之本,后者则成了我等待回响的念念不忘。这两项游戏,任谁也无法取消我的资格。
(这张图谁懂?)
这揭示了有限游戏的关键特征:因为有限,所以需要某种经营活动来持续扩展它的极限。我曾听说,当一个人在网络游戏中获得了极高的段位之后,有些运营者会专门制造一些更高段位玩家来挫败他们,刺激他们花钱升级。这种以营收为目标的“具有欺骗性的伪难度”,当然不只存在于游戏之中,各种晋升标准、会员等级、打卡制度、限量款,充斥着成年人的现实生活,以至于你分不清它们是游戏要素的现实化,还是现实要素的游戏化。更准确的说法是,它们是维系第二重梦境的控制手段,无分彼此。所以,当我说有限游戏的时候,也指那些包含游戏化的激励制度但在本质上是工具性的、并不自主的工作。区分有限与无限游戏的第一个标准是游戏者是否拥有“自主权”,外界是否可以独断地取消你进行某项游戏的权利。有限游戏不是真正意义上的游戏,而是被游戏化的不自主的社会性活动,它背后有某种超越游戏意义的经营性目标,因而具有某种手段性与间接性。
我们很容易在“手间”的有限游戏中遭遇真实的极限,却被操盘者的幻象诓骗,觉得另有极限。极限处的丰盛景观令人向往,却在根本上与你无关。在不断地冲撞空气墙与玻璃天花板的过程中,虚掷了生命的激情。抽象地看,有限游戏是一种外围丰饶但内核匮乏的游戏,在我们的观念地图上属于沉沦类别,是我们沉沦日常的一种象征。有限游戏者在永恒轮回之中忘我地被他人掌控着命运,他们不是真正的游戏者,仍然是第二重梦境中的梦游人。

只有永恒轮回在虚无主义和瞬间意义上得到思考之际,它才真正得到了思考。而在这样一种思考中,思考者本身就进入永恒轮回的圆环之中了,但却是以这样的方式,即:思考者也参与了对这个圆环的争取和决断。[10]
我们想要在永恒轮回中获得一种自主性,我们必须让自己参与无限游戏,如此,圆形时间才能不断地生成意义,而无限游戏中的“重复”与“复制”,是我们持续争取圆形时间决断权的关键。神话中有一个人叫西西弗斯。他被诸神惩罚,要将一块巨石推上山顶,每次快到山顶时,巨石就会滚落回山脚,他不得不重复这一过程,直至永恒。重复一件无意义的事,是神能想到的对人而言最可怕的惩罚之一。有人认为这代表了人类的生存境遇——我们投入巨大的热情与努力,却注定要面对失败与毁灭。世人厌恶重复,想要逃离日复一日的生活,但有时,我们却甘愿一再重复做某件事。这是为什么?有限游戏中的重复,是一种粗重的、被动的重复,变化只发生在外围,内核模式保持不变。“手间”的游戏不断地在外围推陈出新——新的任务、新的道具/商品、新的荣誉,但它的内核没有变过,人们没有在真正意义上被挑战,而是被讨好、被蒙蔽、被经营。其中“社会比较”带来的外围满足,在相当大的程度上覆盖了游戏本身的乐趣。无限游戏中的重复,则是一种精微的、自主的重复,表面上看是相同的行为,每次重复都包含微小但重要的变化。这种重复,更接近我们日常语言中的“练习”。练习中,我们反复做同一件事,并逐渐体悟到表面上相同的一件事、一个动作,在每一次重复之中都存在差异,经由这些差异,我们进入事物的细部之中。我愿意称之为差异性的重复。有些游戏并不讨好你,反而邀请你直接进入它的内核,用必要难度区间的最上限来唤起更纯粹的游戏态度,给你更纯粹的游戏反馈——失败是被允许,而我终将精进并克服。世人将这种游戏称为硬核游戏,将这样的玩家称为硬核玩家。硬核玩家获得的愉悦感,更接近前面极限游戏者所追求的那种“原乐”。写这封信时,世界正流行一种很特别的游戏,人们叫它“魂类游戏”或是“受难型游戏”,算是硬核游戏中最硬的那类。这类游戏难度颇高,玩家在游戏中被打得七荤八素,仍然乐此不疲。魂类游戏是一种商品,有自己的经营目标,仍然属于有限游戏的类别,但与网络游戏通过运营手段制造的虚假无限不同,这类游戏充分发掘内核中蕴含的挑战性与多样性,更接近真正的无限游戏。这封信早该写完了,但你爸爸与两只老虎周旋了太长时间。游戏中,我需要根据对方的动作找到最适合时机闪避并反击,有那么一刻,我突然觉得自己在玩音乐游戏,后来看到一些硬核玩家的游戏录像,潇洒飘逸,进退自如,果然是在跳舞。
深入事物的细部之中,形式的幻象会瓦解,事物之间的边界变得可渗透,凝固的分类开始溶解,事物开始析出它内在的多样性和可变性。任何领域都是如此:写作者追求文字的音乐性与画面感,画家在色彩中捕捉情感的律动,音乐家用旋律勾勒出故事的轮廓,建筑师将建筑设计成可以“听”的交响乐,舞者用身体呈现几何之美,物理学家在粒子运动中看到宇宙的诗意,数学家能从抽象公式中读出自然的哲学。每个游戏领域都有自己的硬核玩家,他们通过差异的重复穿透了事物的外围形式,进入了丰盛内核之中。


与之相对,粗重、被动的重复,是同一性的重复。这种重复的源头是观念的同一性,我们被符号与物品架空,难以进入生活的丰沛细节之中,生命经验总是趋向于单调与同质,我们对此感到厌倦,解决方案却是继续向外围形式索要多样性。人们在手间、外围游戏中的游戏体验,映射了他们在现实生活中通过商品配套的多样性来维持生活意义的模式。我们表面上满足于外围游戏的讨好与蒙蔽,内心多多少少都有一个骄傲的硬核玩家在抗议。区分有限与无限游戏的第二个标准,是观察一个人是否愿意在貌似枯燥的活动中一再重复却不心生厌倦。抽象地看,无限游戏是一种外围单调但内核丰饶的游戏,在我们的观念地图上属于本真类别。我在网络上看见一则魂类游戏录像,封面西西弗斯在推动巨石,视频被加速处理,但仍然长达 14 分钟,在几个小时里,玩家在同一条路上不断地被斩杀,屈辱地死去,再复活,再死去,背景音乐唱着“三百六十五里路呀,越过春夏秋冬,三百六十五里路呀,岂能让它虚度”。
这个游戏录像回应了哲人的思考,可以想象西西弗斯们是幸福的。
最后,我们谈谈无限游戏的“复制”。将练习中得到的东西复制出来,它对应我们日常语言中的“生产”。我用“生产”来指代创造作品并将其广泛分发的一系列活动。无所依凭的创造过程带来了纯粹的游戏之乐,这是精神层面的自主;而作品的复制与流通则有机会为创作者带来现实回报,兑换成物质以及世俗认同层面的自主。


在第一封信里我们提到,“直人生产,间人消费”,这里表述为无限游戏者生产,有限游戏者消费,也十分妥当。在游戏公司中,那些有限游戏的设计者,玩的却是无限游戏。他们将自己的时间凝固成游戏产品,用技术将其分发,由此克服了真实的极限,成为匮乏世界的丰盛者,不仅体会到了孩童般的创造乐趣,还获得了大人追求的物质条件与符号认同,简直“赢麻了”。在轮回中练习,将时间注入事件,转化为作品,再利用技术进行复制分发——哪怕你只是复制你高水平、创造性地战胜一只老虎的过程呢?那何尝不是一种特别的歌舞作品?有位哲人以《有限与无限的游戏》为题写过一本小册子,令我十分欢喜。他如此评论无限游戏者的自主:无限游戏者关心的并不是在既定现实中可以获得多少自由——这种意义上的自由只是微不足道的——而是展现出在为有限游戏划定这些特定边界时,我们有多么自由。
……
无限游戏参与者不消费时间,而是产生时间……
无限游戏的参与者既不年轻,也不年老,因为他并不生活在别人的时间里。
因此,无限游戏参与者的时间是没有外在尺度的。对于无限游戏的参与者来说,时间并不流逝,时间的每一瞬间,都是一个开始。
“无限游戏参与者不消费时间,而是产生时间”。你不妨把在书店、商场看见琳琅满目的作品、商品,都看成是被技术压缩过的“他人的时间”,是别人在世界上留下的印记。人通过练习与生产,在自转之中将自己无数生命瞬间转化为事物,以符号为记,实现了某种恒久性。他人生产时间,以及时间之下的诸种观念,我们消费这些时间与观念,期待突如其来的丰饶,直到大厦崩塌。在这个意义上,死亡焦虑是“外围焦虑”,是属于时间消费者的焦虑。
区分有限与无限游戏的第三个标准,是判断游戏过程或结果是否具有某种稀缺性、观赏性或利他价值,是否有作品化的可能。概括来说,无限游戏是自主的,需要重复练习才能进入其中的,能转化为作品的。自主的游戏才拥有真正的难度和不被外力所取消的游戏资格,我们才愿意不知疲倦地练习,练习所激发出的多样性与创造性,才值得被转化为匮乏世界所需要的作品。如此,永恒轮回之中忘我地掌控自己命运的经验,才可能逐渐转化成我们切实的生存条件,我们才能持续玩下去的底气。只有玩下去,我们才能持续深入精进,生产出更好的作品。这大概就是“无限游戏的自转闭环”,这是圆形时间中我们能做的全部的事,也是世界上少数人活得如此精彩尽兴的秘密。

大部分人,都要在成长过程中经历一次游戏类型的降级——从孩童的无限游戏降级至成人的有限游戏。社会幻象对个人与家庭幻象的全面接管,打断了他们,敦促他们换个游戏玩。现实地讲,人生发展的重要分水岭之一,你的父母是否在你的孩童时代提供了足够精细的新手任务,让你在被以经营为目标的有限游戏俘获之前,便已经能在自己的一方天地里自得其乐了。你得以持续地将混乱转化为困难,在必要难度区间不断获得反馈,达到了很高的游戏水准,这种高水准对接上了成人世界对高创造性、高技巧性任务的需求,最终游戏与工作合一。我会尽可能创造能让你一直游戏下去的环境,但你仍然有可能遭遇游戏降级,没关系,这是个技术平权的时代,想办法获取资源,依据志趣,为自己设计新手任务,直至进入自转闭环之中。永远不要觉得为时已晚,“无限游戏者既不年轻,也不年老,他并不生活在别人的时间里。”

一个充满幻象的匮乏时代,对某些人来说,也是历史上最接近乌托邦的时代——无限游戏者亲自参与创造自己的幻象,幻象不是空气之墙,而是在虚无中开辟出来的自由之路。如此,我们才能把荒凉的现实变为第三重梦境——一个我们自己说了算的、别人不能在其中欺负我们的、原创发出的梦。第三重梦境的特点是自主。第三重梦境才是真正的内核,它是人类世界一切意义的丰盛源头。每一个孩童都生于丰饶之梦,直到社会用琳琅满目的物品交换了他们的想象力,用话语和观念让他们有了分别心,困于时间,成为围观之人。必须保持反思与拒斥,经由某种兼具自反与自主活动——一种游戏化的创作或一种创造性的游戏——让自己重返内核。我们必不可停止探索,而一切探索的尽头,就是重回起点,并对起点有初次认识般的了解。
父母为孩子创造了幻象的同时,孩子也为父母创造幻象。你眼中满是惊奇与喜悦,玩乐于生活中的一切事物,仿佛未来无穷无尽,我慢慢理解了“孩子是大人生命的延续”。你是天生的无限者,安抚着困在时间中的我们。究竟地说,时间并不存在,更谈不上有形状,都是观念的建构而已。真正存在的只有人事物。有些事物,将我们长久地滞留,令光阴转瞬即逝,有些人,让我们觉得死亡遥遥无期,生命永恒轮回。我很希望自己也能成为那样的人,回报你以同样的安慰,而只有在创作之时,我才如此自以为是。思考死亡,初衷是为了在终局下思考人生意义,但思考从未给过我答案,而将这些思考当做一种观念游戏,并将这个游戏变成作品的整个过程,反倒成了答案本身。
这个过程让我的生命时间得以安顿,留下了痕迹,被同类看见。也许世界在加上我再减去我之后,会有一些微妙的变化。过去,在他人对我的回应中,我渐渐确信了这点。未来,我也希望在你看向我的目光中,继续确信下去。

欢迎加入知识星球,免费得汤质全部私房课(权益将于11月截止)
